Un jeu traditionnel breton à jouer en famille...
Il faudrait dire plutôt : "un jeu traditionnel devenu breton"... car voilà un jeu dont l’origine reste bien mystérieuse... quoiqu’il ait des similitudes avec un jeu italien apparu au 17è siècle : le Cuccu (en français le Coucou). On peut raisonnablement penser que, comme beaucoup de jeux de cartes (comme l’Aluette,...) mais aussi de jeux de plateau (birinic, billard dit hollandais ou japonais,...), ce jeu a voyagé dans le coffre des marins. Et le fait que, d’après l’ouvrage de François de Beaulieu et Hervé Ronné : Les jeux des Bretons, paru aux éditions Ouest-France en 2002, le jeu aurait été pratiqué dans le secteur de Camaret mais aussi dans la région brestoise, peut appuyer cette hypothèse.
La règle du jeu
Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes et peut être joué par 4 à 8 joueurs installés autour du plateau.
La valeur des cartes va en diminuant du Roi à l’As : l’As est donc, dans ce jeu, la carte la plus faible. Les couleurs n’ont aucune importance ni aucun rôle.
Au démarrage du jeu, chaque joueur reçoit un jeton et le pose devant lui sur le plus grand cercle.
On tire au sort le premier donneur. Celui-ci mélange les cartes puis en distribue une, et une seule, à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il pose le talon entre lui et le joueur à sa droite (qui sera le prochain donneur...). Les joueurs regardent leur carte sans la faire voir.
Le premier joueur à droite du donneur a le choix entre conserver cette carte (parce qu’elle est, à son avis, assez haute dans la hiérarchie de valeur) ou en proposer l’échange avec son voisin immédiat de droite, lequel n’a pas le droit de refuser l’échange. Le tour continue autour du plateau jusqu’à parvenir à l’avant-dernier joueur, avant le donneur. Il ne reste donc plus que 2 joueurs pouvant changer de carte puisque le donneur n’échange pas. Chacun de ces 2 joueurs, à son tour, présente donc à l’autre, sans les regarder, une 1ère carte tirée du dessus du talon,que le joueur accepte ou pas, puis, s’il refuse, une 2ème et même encore une 3è carte s’il a refusé la 2ème carte, qu’il est obligé de garder cette fois. Enfin, le donneur, à son tour, retourne pour lui, en les montrant, 1, 2 ou 3 cartes, lui aussi étant obligé de garder la 3ème.
Le tour est alors terminé, tous les joueurs dévoilent leur carte : le ou les joueurs en possession de la plus mauvaise avance(nt) leur jeton d’un cercle. Le joueur à droite du précédent donneur devient le donneur et distribue une nouvelle carte à chaque joueur. Au fur et à mesure des tours, les jetons avancent vers le centre de la cible (le toul, le trou, l’enfer...!) et le joueur dont le jeton arrive dans l’enfer est éliminé. Cependant, s’il reste encore au moins un jeton d’un joueur sur le plus grand cercle de départ, il peut alors reprendre un nouveau jeton et redémarrer avec ce nouveau jeton.
Le dernier joueur à rester sur le plateau sans être tombé dans l’enfer remporte tous les jetons misés et gagne la partie.
NB : dans le jeu d’origine, le trou central s’appelle « Tanturlurette ». Nous avons bretonnisé cette appellation !